纪录片也互动 那还是纪录片吗?

纪录片也互动 那还是纪录片吗?
作者:张榆泽  从人类创造印象至今,咱们都在极力寻觅能够让自己全身参加其间的途径。不管是怀旧幼年的小霸王插卡游戏,仍是视频网站的弹幕,都在赋予观众更多沉溺到屏幕中的权利。  最近5集纪录片《古墓派·互动季》结束,这部被称为“我国第一部互动纪录片”的著作,把探案融入到观看的过程中。印象自身除了传统中咱们幻想的“做挑选题”,还包含滑动按钮翻开棺盖、点击屏幕摇动扇子、提取丹砂中的水银;或长按屏幕,为古尸拍照X光片、拼接要害依据……这些需求“着手”的操作,把观众带入一个与传统纪录片不同的场景中。观众在片中的互动表现在结尾处会得到一个评级,你是“博学多闻”仍是“初露锋芒”,原有私家的观看体会被数值量化。  互动性的参加打破了以往观众与纪录片的安稳联系。以往线性的印象变成节点式的“游戏”,改动的其实是纪录片出产与消费的两头。创作者需求在剧本结构、美术设计和视频剪辑等多方面从头考量;观众要从头考虑自己的身份及所在的场景,咱们被逼着手去推进时间线的开展。  玩法变多后,互动纪录片是否会消解掉纪录片本来的特色和功用呢?美国纪录片学者阿兰·罗森沙尔在《纪录片的良知》一书的前语中说到纪录片的任务——说明挑选、解说前史、促进人类相互了解。  纪录片相对小众,常识性远远大于文娱性,尤其是有些著作中常识呈现方法的无趣加深了与群众的隔膜,终究常识的传达率也难以调查。但在互动纪录片中,常识的承受乃至变成一种强制性的沉溺行为,由于观众自己有必要做挑选题。比方《古墓派·互动季》中重回当年的考古现场,你是“就地开棺”仍是“运回试验室”?乃至还有一些更专业的互动,在第三集《丧命死因》中,观众需求判别这两具尸身的死因,究竟是死于吞金、投毒,仍是其他原因呢?不同的挑选会触发不同的剧情或许医学解读。  正由于这种设定,没有让东西性的文娱喧宾夺主,写实性及相应的文明勾勒,都确保了它纪录片的特征。尽管时长有限,但宋朝福建一带的地舆气候、经济政治、人文习俗都没有落下,向观众传递前史的厚重。  人们关于印象交互体会的试验从未停歇,但较老练的互动纪录片是这两年才走向市场。一是由于前言技能的堆集现已到了必定程度,不管是3D、VR、AR等都有过较为丰厚的实践,咱们终究所看到的互动纪录片也是一种归纳的多媒体产品;二是社会对游戏的需求有增无减,此次新冠疫情期间,全球游戏工业迎来了用户量和消费额的两层增加,这种全体性的社会文娱转向也必定促进传统纪录片职业进行革新。  2007年,还真有制作者推出过一部被称为“纪录片游戏”的著作,《消失的关塔那摩》顶用新闻影片和3D技能重建了一座与实际国际相同的关塔那摩监狱,观众经过一个人物“化身”在仿真国际进行探究,与计算机“对话”。能够看到,游戏和印象之间的边界正在变得含糊,此刻,似乎只要“实在性”这个最中心的准则才干界说它究竟是一部纪录片,仍是仅仅一款借用实际布景的游戏;也只要经过著作与观众的互动形式来断定,它是以文娱性为意图,仍是借用风趣的方法传达相关的情感诉求和常识议题。  但不管是试验著作仍是商业产品,面临新技能人类总是会有习惯性的忧虑:咱们终究会被“操控”吗?所谓的互动纪录片是人类创造性的常识出产,仍是沦为技能文娱圈套中的奴隶?  现在的互动纪录片还逗留在为观众设定游戏,然后闯关应战的形式中。这种关闭的互动,像创作者开发的游戏,他们带着传统的纪录片出产思想,游戏的结尾尽管多了几个结局,但并没有改动创作者肯定主导的位置,有一些模板的意味。有学者直言,只要当读者有才能改动著作自身之时,实在的互动才或许呈现。之前国外有一些印象试验者也测验把观众写进印象中,完结更多维意义上的互动,比方《在埃及的18天》中观众能够不断上传自己拍照的印象,让其成为全体著作的一部分;《北纬34°西经118°》中观众能够在实在的物理空间一边行走一边收看印象片段,“曩昔的”也变成“现在的”。  能够看到,“互动”自身有着非常复杂的内在,像《古墓派·互动季》这种类型的互动著作也确实在传统写实印象出产的根底上有较大打破,在视听言语、叙事方法和美学准则上都有必定程度上的开辟,但关于“互动”的幻想其实能够更斗胆一些。  近年来,不仅仅纪录片,电影、剧集和综艺节目都测验在“内容+互动”上做文章,有学者乃至直接否定了互动印象是传统影视著作的连续,“电影以精心构思好的方法进行叙事,而互动叙事则是跟着情节的开展逐渐建立起来的,不或许具有电影里那种精巧的叙事结构。因而,电影与互动叙事是两种彻底不同的媒体”。  所以,当咱们认为自己在评论的是一种新鲜的印象形状时,其实更重要的是考虑虚拟感官与社会实际究竟是怎样的联系,新技能下人又应该怎么坚持主体性。观众与创作者之间不仅仅一种此消彼长的权利抢夺,而是用互动发生有用的对话,观照更多人的情感诉求、更多层面和视点的社会实际。(张榆泽)

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